每天卖1亿,任天堂为什么能做出《动物森友会》?
하루 매출 1억 인 닌텐도는 왜 <동물의 숲>을 만들었을까?
2020年,疫情肆虐全球,世界各地的人们待在家里实行“社交隔离”,《集合啦!动物森友会》的小岛成了虚拟世界里的桃花源,人们可以在这里建设自己的家园,和岛上的动物们成为好朋友,也能邀请自己现实中的好友来岛上游玩。
2020년 전 세계에 전염병이 기승을 부리면서, 세계 각지 사람들은 집에 머물면서 "사회적 거리두기"를 시행하고 있다.
<모여봐요 동물의 숲>의 작은 섬은 가상세계의 무릉도원이 되었다. 사람들은 이곳에 자기만의 정원을 꾸리고 섬의 동물 캐릭터와 친구를 맺고 현실 친구를 섬에 초대하여 함께 놀 기도 한다.
短短六周,全世界至少建立了1340万个这样的小岛,任天堂在5月7日称,《动物森友会》在发布后的前六周内就创下了1340万销量纪录,以近400元人民币一份的价格算,不到两个月,《动森》就为任天堂创造了54亿元的营收。
불과 6주 만에, 전 세계에 적어도 1340만 개의 섬이 만들어졌다. 닌텐도는 5월 7일 <동물의숲> 출시 이후 6주 안에 1340만개 판매 기록을 세웠다고 발표했는데 이는 단가를 400위안(한화 약 69,000원)으로 계산했을 때, 두 달도 채 안돼서 <동숲>은 54억 위안(한화 약 9천3백억)의 매출을 올린 것이다.
赚钱的不止是这一个游戏,由于市场对Switch游戏机的需求激增,任天堂在2019财年第四季度(2020年1月至3月)利润增长了200%,而在整个2019财年,任天堂净销售额为123.16亿美元,同比增长9%,归母净利润24.34亿美元,同比增长33.3%,任天堂全年卖出了2103万部Switch,同比增长24%。
이 게임으로 벌어들이는 돈뿐만 아니라 시장에서의 스위치 게임기에 대한 수요도 급증하였다. 닌텐도는 2019년 회계연도 제4분기(2020년 1월부터 3월까지) 이윤이 200% 증가하였고, 2019년도 전체 회계연도에 닌텐도 순매출액은 전년 대비 9% 증가한 123.16억 달러였다. 모회사의 순이익은 24.34억 달러로 작년에 비해 33.3% 증가했다. 닌텐도는 한해 전체 2103만 개의 스위치를 팔았으며 전년 대비 24% 증가했다.
和国内的游戏公司不同,任天堂通过售卖游戏机和游戏软件赚钱,强调游戏的可玩性,走的是大部分中国人不熟悉的路子。国内的游戏几乎都是基于电脑和手机,分端游、手游,本身免费,通过增值服务收费,注重引导玩家在过程中付费。中国游戏公司长期被诟病做不出好游戏,但客观来说,这种区别是国内外的游戏市场发育水平和政策环境共同决定的。
국내 게임회사들과 다르게, 닌텐도는 게임 콘솔 및 게임 소프트웨어를 판매하고 게임의 재미를 강조하며 대부분의 중국인들에겐 익숙하지 않은 경로로 돈을 벌고 있다. 거의 모든 국내 게임은 컴퓨터와 휴대폰을 기반으로 하며 클라이언트 게임 및 휴대폰 게임 자체는 무료이지만 부가가치 서비스 유료화를 통해 플레이어가 돈을 지불하도록 유도한다. 중국 게임회사들은 오랫동안 좋은 게임을 못 만든다는 비판을 받아왔다. 하지만 객관적으로 볼 때 이러한 차이는 국내외 게임 시장의 발전 수준과 정책환경에 의해 결정된다.
相比之下,全世界都在为任天堂痴迷。
대조적으로, 전 세계는 지금 닌텐도에 푹 빠져있다.
从《健身环大冒险》到《集合啦!动物森友会》,游戏的火热和疫情的影响,致使Switch一机难求,长期缺货,全球涨价,淘宝上的国外版Switch价格翻了近一倍。这款游戏机已经发售了近3年,依然火爆,展现出持久的生命力。
<링 피트>와 <모여봐요 동물의 숲>은 게임의 유행성과 전염병 확산의 영향으로 스위치 품귀현상과 장기 품절 현상, 전 세계 가격 인상 현상을 초래했으며 타오바오에서는 스위치 가격이 배로 올랐다. 닌텐도 스위치가 발매된 지 3년 가까이 지났지만 여전히 불티나게 팔리며 오랜 생명력을 유지하고 있다.
三年来,仅在Switch上,任天堂就卖出了2477万份《马里奥赛车8》、1884万份《任天堂大乱斗》、1741万份《塞尔达传说:旷野之息》、1741万份《超级马里奥:奥德赛》、1737万份《宝可梦:剑/盾》等,只要是任天堂第一方出品的游戏,个个都是爆款。
지난 3년간 닌텐도스위치상에서만 <마리오 카트 8> 2477만 개, <닌텐도 대격 투>1884만 개, <젤다의 전설:야생의 숨결> 1741만 개, <슈퍼마리오:오딧세이>1741만 개, <포켓몬스터:소드/실드>1737만 개 등을 팔았으며, 닌텐도에서 게임을 첫 출시하기만 하면 대박이 난다.
“任天堂是世界的主宰!”这句游戏圈的名梗被用来称赞这家130年历史的老牌游戏公司,玩家们的支持让任天堂的净利率长期维持在20%以上,而上世纪70年代,任天堂还曾濒临倒闭,到底是什么拯救并成就了任天堂?
"닌텐도는 세계의 지배자이다!" 이 문장은 130년 역사의 베테랑 게임회사라는 찬사를 받으며 게임계에서 유행하는 말이 되었다. 플레이어들의 지지로 닌텐도의 순이자율은 20% 이상을 장기적으로 유지하고 있지만 70년대로 거슬러가 보면 닌텐도는 파산 직전까지 몰렸었다. 도대체 무엇이 닌텐도를 살려내고 성공하게 한 것일까?
-天堂和地狱只有一墙之隔
-천국과 지옥은 한 끗 차이
作为一家130年历史的公司,任天堂经历过辉煌,也一度衰落,后来成功转型,延续至今。从创立到1960年代初,任天堂靠生产纸牌闻名,直至1980年代,才逐步确立电子游戏界的霸主地位。
130년 역사를 가진 닌텐도는 호황과 몰락을 모두 겪었다. 이후에는 성공을 이뤄냈으며 오늘날까지 지속되고 있다. 창립 이후부터 1960년대 초까지 닌텐도는 트럼프카드 제작사로 유명했으며 1980년대에 이르러서야 비디오 게임계의 패권을 확립하였다.
任天堂总部位于京都的上鸟羽,1889年9月,山内房治郎在这里创立了花札工厂任天堂,主业是生产江户时代后期兴起的花札,这是一种在日本产生的纸牌,出身手工艺人家庭的山内房治郎具备敏锐的商业意识,在历史的夹缝中让任天堂生存下来,进入昭和时代,任天堂成为日本最大的纸牌公司。
닌텐도 본사는 교토의 도바에 위치해있다. 1889년 9월, Fusajiro Yamauchi는 이곳에 일본 트럼프카드 공장을 설립하였다. 에도시대 후기에 흥행한 일본 화투 생산이 주업이었는데 이것은 일종의 일본 카드게임이었다. 수공예 장인 집안에서 출생한 Fusajiro Yamauchi는 비즈니스에 대한 감각이 남달라서 역사의 틈새에서 닌텐도는 생존해나갔다. 쇼와시대에 접어들면서 닌텐도는 일본의 최대 트럼프카드 회사가 되었다.
这是一家从近代走过来的典型家族作坊式企业,山内房治郎退休后,把女婿山内积良认作婿养子,接管公司,改名为“山内任天堂”,主业依旧是销售花札纸牌和其他几款获得授权的纸牌。山内积良的外孙山内溥于1949年成为任天堂社长,正式开启属于他的时代,那时他才22岁,是别人眼中的“花花公子”。
근대에 들어서면서 닌텐도는 전형적인 가족경영기업이 되었다. Yamanouchi Fangjiro가 은퇴한 후 사위인 Yoshichi Yamauchi가 회사를 인수했다. 인수과정에서 야마구치 닌텐도로 개명하고 주업은 여전히 일본 트럼프 카드와 기타 카드를 판매하였다. Yoshichi Yamauchi의 손자인 Hiroshi Yamauchi가 1949년 닌텐도의 사장이 되면서 정식적으로 그의 시대가 열렸다. 그때 그의 나이는 겨우 22살이었며 다른 사람들 눈에 그는 "욕심쟁이"이었다.
山内溥做了很多新尝试,从传统花札到塑料扑克,还取得迪士尼的授权,把米老鼠等经典形象印在扑克上,任天堂越做越大,1962年上市后,开始在扑克之外的领域一展拳脚,但出租车、方便面、办公用品,多元化的经营也让任天堂逐步迷失方向,坏事接踵而至,大量投资看不到回报,扑克市场饱和后产品滞销,负债无法偿还,资金周转恶化,任天堂由此进入长达20年的低谷。
Yamauchi는 자주 새로운 시도를 했다. 전통적인 화찰 카드에서 플라스틱 카드로 바꾸고, 디즈니의 승인을 얻어 미키마우스 등 고전적인 이미지를 카드에 찍어내면서 닌텐도는 나날이 성장했다. 1962년 상장 이후 카드게임 이외의 분야에 손을 뻗기 시작했다. 하지만 택시, 라면, 사무용품 등 다각화된 경영으로 인해 닌텐도는 점점 방향성을 잃었고 안 좋은 일이 잇 다르며 대량으로 받은 투자는 갚지 못하고 카드게임 시장이 포화상태가 되면서 판매량이 줄어들었다. 부채를 상환할 방법이 없고 자금순환이 악화되면서 닌텐도는 이로부터 20년간 하락세를 이어갔다.
1965年,一个创意天才——横井军平来到任天堂,他能用创意改造没有技术含量的材料,将过时的娱乐产品变得又酷又好玩,超级怪手、爱情测试机,山内溥在横井军平身上悟到了任天堂未来的核心竞争力——创意。
1965년, 창의적인 천재 요코이준핑(Yokoi Junping)이 닌텐도를 찾아왔다. 그는 기술 콘텐츠가 없는 소재를 창의적으로 개조할 수 있었다. 울트라 핸드, 러브 테스터 등 한물간 오락 제품을 재미있게 만든 것이다. 히로시 야마구치는 요코이 군페이에게 닌텐도 미래의 핵심 경쟁력-아이디어가 있다는 것을 깨달았다.
他卖掉了出租车公司和食品公司,把资源集中在玩具和娱乐产品上,1970年诞生的光线枪是当时的成功作品,结合流行的“光线枪打飞碟”玩法,在日本各地大受欢迎,但是任天堂的败局依然没有扭转,第一次石油危机后,任天堂销售额大幅下降,负债扩大,经营危机加重。终于在1980年,一个新的爆款Game&Watch拯救了任天堂,使其还清了负债,也为电子游戏时代的到来做好了准备。
그는 택시회사와 식품회사를 매각하고 장난감과 오락 제품을 만드는데 모든 자원을 집중했다. 1970년 탄생한 광선총은 당시의 성공작이었으며, "광선총사격"놀이법으로 유행을 결합시켜 일본 각지에서 큰 인기를 끌었다. 하지만 닌텐도의 상황은 여전히 좋지 않았다. 제1차 오일쇼크로 닌텐도 매출은 대폭 감소하고 부채가 늘어나 경영위기가 가중되었다. 마침내 1980년, 새로운 히트상품인 게임&워치가 닌텐도를 구해냈다. 부채를 말끔히 청산하고 전자게임기 시대에 도래할 준비를 했다.
山内溥曾经感慨:“我们这个行业,天堂和地狱只有一墙之隔。”娱乐行业瞬息万变,严重依赖爆款,没有一个产品能永远受欢迎,只能不断为用户提供新的好玩的东西,山内溥意识到,任天堂需要不断突破自己,没有定式才能活下去,但他也知道,创意并不一定总会受欢迎,努力不一定有结果,需要好运的眷顾。
야마구치는 "우리 업계는 천국과 지옥이 한 끗 차이다. "라고 소감을 밝혔다. 오락 업계는 변화가 빠르고 히트상품에 대한 의존성이 매우 심하며 언제까지나 인기를 끄는 제품이 없기 때문에 끊임없이 사용자들에게 새로운 재미있는 물건을 선보여야 한다. 야마구치는 닌텐도가 끊임없이 한계를 돌파해야하고 고정관념에 얽매이지 않아야 한다는 것을 깨달았다. 하지만 그는 창의적인 아이디어가 항상 인기를 끄는 것이 아니고 노력에 따라 반드시 결과가 있는 것도 아니며 행운의 손길이 꼭 필요하다는 것을 알고 있었다.
任天堂的文化中,非常重视创意,但创意也经常不被理解,1995年,横井军平将利用高辉度LED构成立体三维影像的技术应用在新一代掌上游戏机上,当时,任天堂陷入了与其他游戏公司如索尼、世嘉的“军备竞赛”中,将资源用在CPU、画质、音质上的提升,用高性能来弥补游戏本身的不足。
닌텐도는 창의적인 아이디어를 굉장히 중시한다. 하지만 창의적인 아이디어는 종종 이해받지 못하기도 한다. 1995년, 요코이 군페이는 고휘도 LED로 입체 3D 영상을 구성하는 기술을 차세대 게임기에 적용시켰는데, 그 당시 닌텐도는 소니, 세가 등 다른 게임회사들과 "경쟁"에 빠져 CPU, 화질, 음질을 업그레이드하여 게임 자체의 부족함을 고성능으로 보완했다.
“长此以往,任天堂会远离游戏的本质,彻底迷失本质,变成一家只重视硬件性能的动画公司,我希望用Virtual Boy让游戏回归到自己该走的路上。”横井在自己的书中回忆。但很遗憾,Virtual Boy遭遇惨败,虽然能用单色画面产生令人震惊的3D效果,但在电视和杂志等平面媒体上难以呈现,市场也接受不了如此超前的产品。
"이런 식으로 가다간, 닌텐도는 게임의 본질을 잊고 하드웨어만 중시하는 애니메이션 회사로 거듭날 것입니다. 저는 Virtual Boy로 게임의 본질을 되찾고 가야 할 길을 되찾고 싶습니다." 요코이의 책에 실린 문장이다. 하지만 유감스럽게도 Virtual Boy는 참패를 조우했다. 단색 화면에 놀라운 3D 효과를 낼 수 있었지만 텔레비전과 잡지 등 평면 매체에서는 구현하기 어려웠고 시장에서도 이처럼 앞서 나가는 제품을 받아들이지 않았다.
不过山内溥的观念是,在产品销售上,人力不能控制的部分占了很大的比例,所以把时运交给上天,自己只需要全力以赴做自己的工作,谋事在人,成事在天,这也是“任天堂”社名的由来。
하지만 제품을 판매할 때 사람이 통제할 수 없는 부분이 큰 비중을 차지하기 때문에, 하늘에 운을 맡기고 자기의 일에 최선을 다해야 한다는 '일의 계획은 사람이 하지만, 그 성패(成敗)는 하늘에 달려 있다'가 야마구치의 관념이었고 닌텐도의 사명의 유래이다.
从1980年Game&Watch开始,任天堂从来没有放弃引领游戏业的潮流。1983年,家庭游戏机Famicom(FC,红白机)诞生,引爆业界,宫本茂创作的游戏《超级马里奥兄弟》与FC互相成就,也为整整一代人留下了美好的童年记忆,这一时期,大金刚、马里奥兄弟、塞尔达传说等经典游戏陆续问世。
1980년도 게임&와치를 시작으로 닌텐도는 게임업계를 이끄는 트렌드를 결코 놓치지 않았다. 1983년, 패미컴(FC, 빨간색 기기)을 출시하면서 업계에서 히트를 치고 미야모토 시게루가 만든 게임 <슈퍼마리오브라더스>와 FC가 함께 히트 치면서 온전히 한세대에게 훈훈한 유년 추억을 만들어주었다. 이 시기에 동키콩, 마리오브라더스, 젤다의 전설 등 고전게임들이 계속해서 출시되었다.
1989年,任天堂史上最成功的硬件作品——Game Boy诞生,横井的目标很明确,就是做一款可以更换游戏的Game&Watch,这款游戏机应该体型小、轻便、续航好、结实耐用、阳光下能看清屏幕,在任何时间和地点都能玩游戏,还要售价低。
1980년, 닌텐도 역사상 가장 성공적인 하드웨어 제품인 Game Boy가 탄생했다. 요코이의 목적은 매우 명확했다. 게임을 바꿀 수 있는 게임&와치 형식으로 게임기가 작고 가볍고, 가지고 다니기 쉽고 튼튼하고 햇빛 아래에서도 화면이 잘 보이고 어떠한 시간이나 장소에서도 게임을 할 수 있어야 하며 가격은 저렴해야 했다.
GB风靡世界,俄罗斯方块、口袋妖怪等经典游戏席卷全球,美国前总统布什曾手持GB出席军情会议,前苏联宇航员带着GB遨游太空,一台在海湾战争中受损的GB至今依旧可以正常使用,截至2003年,GB全球累计销量1.2亿台。
GB는 전 세계를 휩쓸었다. 테트리스, 포켓몬스터 등 고전게임이 전세계를 장악하였다. 미국의 부쉬 전 대통령은 손에 GB를 들고 군사회의에 출석했으며, 구소련 우주비행사들은 우주여행에 GB를 챙겨갔다. 걸프 전쟁중 손상된 GB는 지금까지도 여전히 작동이 되었으며 2003년에 이르기까지 GB의 전세계 누적 판매량은 1.2억대이다.
从1985年任天堂在美国发售FC海外版NES开始,任天堂成为现代游戏业的开创者,在诸多方面确立了现代电子游戏的标准,后来的电子游戏三巨头中的索尼和微软还都没有开始做游戏,之后Super Famicom、N64、GameCube、Wii等主机和GB、NDS、3DS等掌机的问世,一步一步确立了任天堂在电子游戏界的地位。
1985년 닌텐도가 미국에서 FC 해외판 NES를 발매한 것을 시작으로, 닌텐도는 현대 게임업계의 개척자가 되었으며 여러 방면에서 현대 전자게임기의 표준을 확립하였다. 이후에 전자게임 빅 3 업체가 될 소니나 마이크로소프트는 당시 게임 쪽에 손을 대지 않았을 때였다. 이후 슈퍼 패미콤, N64, GameCube, Wii 등 메인 기기와 GB, NDS, 3DS 등 휴대용 게임기가 등장하며 닌텐도는 한발 한발씩 전자 게임계의 입지를 확고히 했다.
截至2019年6月末,任天堂已在全球销售了约7.5亿台游戏主机,其中掌机4.267亿台、家用机3.225亿台。和索尼、微软不同,任天堂除了主机、掌机和周边配件等硬件,最受欢迎的其实是任天堂自己做的游戏,从《超级马里奥兄弟》到《塞尔达传说》,从《宝可梦》到《动物森友会》,游戏的火爆多次带动了硬件的销量,但任天堂从来没有把自己当成是一个硬件或软件公司。
2019년 6월 말에 이르러, 닌텐도는 이미 전 세계에 약 7.5억대의 게임기를 판매했는데 그중 4.267억대는 휴대용 게임기였으며 가정용 기기는 3.225억대였다. 소니, 마이크로소프트와 달리 닌텐도는 가정용 게임기, 휴대용 게임기와 주변 부속품 등의 하드웨어를 제외하고 가장 인기 있었던 것은 닌텐도에서 직접 제작한 게임인 <슈퍼마리오브라더스>부터 <젤다의 전설>, <포켓몬>부터 <동물의 숲>으로 게임이 히트 칠 때마다 하드웨어의 대량 판매를 이끌었다. 하지만 닌텐도는 여태까지 자신을 결코 하드웨어나 소프트웨어 회사로 간주하지 않았다.
“任天堂是一家创造笑容的企业,我们的责任是为所有和任天堂产生联系的人们带来笑容。”山内溥的继任者、任天堂传奇社长岩田聪说。
"닌텐도는 웃음을 만드는 기업이다. 우리의 책임은 닌텐도와 관계된 사람들에게 웃음을 주는 것이다." 야마구치의 후계자인 닌텐도의 전설적인 사장인 이와타 사토루가 말했다.
-让玩家开心是一切的起点
-플레이어를 즐겁게 하는 것이 모든 것의 시작점이다
有趣的游戏能换来玩家的笑容,玩家的满意又会换来员工的成就感,产品销售顺利,代理商也会高兴,业绩增长又能让投资者满意,一旦形成这种笑容连锁效应,任天堂就有了可持续发展的能力,同时也能承担更多的社会责任。
재미있는 게임은 플레이어를 웃게 만든다. 플레이어의 만족은 직원들의 성취감으로 이어지고, 제품이 잘 팔리고, 대리점도 기쁘고, 실적도 좋아지며 투자자들도 만족하는 웃음 연쇄효과가 일어나면 닌텐도는 지속 가능한 발전 능력을 가지게 되고 동시에 더 많은 사회적 책임을 부담하게 된다.
让玩家开心,是任天堂成功的起点。
플레이어의 기쁨이 닌텐도의 성공기점이다.
在家用游戏主机并不普及的中国,《集合吧!动物森友会》的爆火完全是口口相传的结果,玩家们呼朋唤友,因疫情无法线下相聚,就在《动森》里创造一个有你有我也有他的乐园。“从本质上来说,这就是一个过家家的游戏”,一位资深游戏策划对燃财经表示。
가정용 게임 콘솔이 보편화되지 않은 중국에서 <모여봐요 동물의 숲>의 인기는 순전히 입소문의 결과이다. 플레이어들은 친구를 끌어들인다. 전염병의 여파로 오프라인에서 만날 수 없게 되자 <동숲>에서 너 그리고 나 그리고 그들이 있는 낙원을 만들었다. "본질적으로 이것은 소꿉놀이이다",라고 한 베테랑 게임 게획자가 말했다.
实际上,《动物森友会》系列从19年前的第一作起,就有社交的基因,动森系列的制作人江口胜也曾构思:“在一个广阔的场景里,构建一个RPG风格的世界,然后让多名玩家进入其中,而每个玩家游玩的结果,会影响到其他的玩家。”
실제로, <동물의 숲> 시리즈는 19년 전 처음 출시되었을 때도 커뮤니티의 기질을 가지고 있었다. 동숲 시리즈 프로듀서인 에구치 가쓰야는 "하나의 넓은 배경 안에 RPG스타일의 세계를 구축하여 여러 명의 플레이어가 그 안에 들어와 다함께 놀 수 있게 합니다. 그러면 다른 플레이어한테도 영향을 줍니다."라고 구상했다.
这听起来就像是一个多人在线RPG游戏,后来的《魔兽世界》《剑网三》等都是这个类型,但江口胜也希望这是一个能让很多人错开时间也能玩的游戏,作为一个父亲,他没有太多时间陪自己的孩子玩游戏,往往回到家时孩子已睡下,他想通过游戏和孩子进行一种“异步的交流”,而动森里的动物是实现这种传递的中间人。
이것은 마치 여러 사람이 온라인 RPG 게임을 하는 것처럼 들리는데, 이후에 <월드 오브 워크래프트><검망3>등이 모두 이러한 형식이다. 하지만 에구치 가쓰야는 많은 사람들이 서로 겹치지 않는 시간대에도 함께 게임을 할 수 있기를 원했다. 그는 한 명의 아버지인데, 아이와 놀아줄 시간이 거의 없었다. 그가 집에 갈 때면 항상 아이는 자고 있었기 때문이다. 그래서 그는 게임을 통해 아이와 "비접촉 교류"를 하는 것을 생각해냈고 동숲 안의 동물은 이러한 교류를 실현하는 중개인이었다.
《动森》的监督野上回曾经说起自己有一个同事,一家三口都喜欢玩NDS上的《欢迎来到动物森友会》,其中母亲非常喜欢钓鱼,因为钓得太多,被儿子抱怨。于是,她在儿子面前就忍着不钓,但是背后还是一个人偷偷钓鱼。有一天,儿子在玩的时候,动物跑过来找他聊天,刚好说到他的母亲,“那家伙,整天都在钓鱼啊”。千算万算,没想到动物的闲聊,让他的母亲露了馅儿。
<동숲>의 감독은 말했다. 자기 동료 한 명이 가족 모두 NDS의 <어서 오세요 동물의 숲>을 하는데, 그중 엄마가 낚시를 너무 좋아해서 매일 엄청 많이 낚다가 아들에게 불만을 들었다고 한다. 그래서 그녀는 아들 앞에서는 낚시를 안 하고 뒤에서 혼자 몰래 낚시를 했다. 어느 날 아들이 동숲을 하는데 동물 한 명이 달려와서 그에게 그의 엄마에 대해서 수다를 떨었다."걔는 하루 종일 낚시만 하더라." 아무리 생각해봐도, 동물의 수다 때문에 아들에게 탄로가 날줄은 몰랐을 것이다.
不管是时间带的设计,还是各种物品的来源,《动物森友会》都试图让人获得幸福感,这种幸福可能自来于和动物或其他玩家的交流,也有可能来自于收藏的成就感,或者是探索未知的好奇心得到满足,它没有过分强调“通关”的概念,也没有明确的任务清单,而是鼓励玩家在其中找到自己的乐趣。
시간대의 이미지나 각종 물건의 생김새나, <동물의 숲>은 사람들에게 힐링을 줄려고 한다. 이러한 행복은 동물이나 다른 플레이어와의 교류에서 얻을 수도 있고 수집의 성취감이나 미지의 세계를 탐험하는 호기심에서 오는 만족일 수도 있다. 동숲은 명확하게 해야 할 일을 제시하지 않고 플레이어가 스스로 자신의 즐거움을 찾을 수 있도록 격려한다.
任天堂做游戏时的一贯思路是,要尽可能地想象玩家玩的场景,什么环境、什么情形、和什么人一起, 在什么时间玩等等。更直白点说,就是要尽最大努力把快乐带给玩家。
닌텐도는 게임을 할 때 플레이어들이 노는 장면을 상상하고 어떤 환경, 어떤 상황, 누구와 함께, 어느 시간대에 놀 것인가를 항상 생각한다. 말하자면, 플레이어에게 즐거움을 주기 위해 가장 노력한다.
任天堂掌机的耐用标准是“从1.5米高处反复掉落10次仍能正常工作。”岩田聪曾经解释过为什么对耐用性有如此高的要求,“孩子们把游戏机放到自行车的车筐里,在急刹车的时候游戏机可能会被甩出来,地面上当然不会有地毯,肯定是水泥路面,如果这种常见的冲击就会让游戏机损坏,那这种游戏机没有存在的价值。”
닌텐도 휴대용 기기는 "1.5m 높이에서 10번 이상 떨어뜨려도 정상 작동이 가능하다."는 내구성의 기준을 가지고 있다. 이와타 사토루는 왜 이렇게 내구성의 수준을 높게 잡았는지 다음과 같이 설명했다."아이들이 게임기를 자전거 바구니에 넣고 타고 다니다가 급정거할 때 바닥에 떨어뜨릴 수도 있습니다. 길바닥은 당연히 카펫 위가 아니라 시멘트 바닥인데 만약 이런 흔한 충격으로 게임기가 고장 난 다면 그 게임기는 가치가 없습니다."
为了避免因游戏机损坏而对产品产生抵触心理,任天堂向用户提供了许多让其他厂商不能理解的服务,Wii上市时,网上曾有玩家在玩体感游戏时手柄甩出去的视频,任天堂立马加强了手柄上绳套的强度,还承诺对全球已经售出的320万件产品进行无偿更换,后来还推出了Wii手柄的保护套,向所有Wii用户无偿提供,包括之前已经售出的产品,连运费都由任天堂承担。
충돌로 인한 게임기의 손상을 피하기 위해, 닌텐도는 사용자들에게 다른 제조업체들은 이해하지 못할 서비스들을 제공한다. wii가 출시됐을 때 플레이어들이 체감형 게임을 하다가 조종 리모컨을 날려버리는 영상이 인터넷상에 올라왔었다. 닌텐도는 즉시 리모컨의 손목 스냅 줄의 강도를 강화하고 전 세계적으로 이미 판매된 320만 개 제품에 대한 무상교체를 약속했다. 이후에 wii 리모컨 보호케이스를 출시했는데, 이미 판매된 제품들을 포함하여 wii를 구매한 사용자들에게 운송비를 닌텐도에서 부담하고 보호케이스를 무상으로 제공하였다.
任天堂并不满足于只向游戏玩家提供服务,或者传统的“核心玩家群体”,当2000年GameCube延续了N64的颓势时,岩田聪意识到,人们正在不断地离游戏远去。“我们拼命想开发出堪称完美的游戏,但是对于那些平时就不会在游戏上花费时间和精力的人来说,无论什么样的游戏都没有区别,换来的只是他们默默地转身离去。”
닌텐도는 플레이어 혹은 "게임 커뮤니티 단체" 에게만 서비스를 제공하는 것으로 만족하지 않았다. 2000년도 GameCube때 닌텐도 64의 하락세가 지속되자 이와타는 사람들이 점점 게임에서 멀어지려 한다는 것을 깨달았다."저희는 필사적으로 완벽한 게임을 개발하려고 노력했습니다. 하지만 게임에 시간과 노력을 쏟아붓고싶지 않아하는 사람들이 보기에 어떤 게임이든 다 똑같았고 그들은 묵묵히 떠나갔습니다."
2003年的东京国际电玩展上,任天堂确立了新的发展路线:将扩大游戏玩家队伍作为战略目标。
2003년 도쿄 국제 전자게임 전시회에서 닌텐도는 새로운 전시회를 열었다: 게임 커뮤니티 단체 확대 전략 목표
在Wii上市前,谁也想象不到从家庭主妇到医院中的患者,甚至皇室成员都紧握游戏手柄,面对屏幕投入的样子。
Wii가 출시되기 전엔 어느 누구도 주부부터 병원 안의 환자, 심지어 황제의 가족들까지 게임 손잡이를 움켜잡고 모니터 앞에서 몰두하는 모습은 상상도 못 했었다.
日本静冈县的一对64岁和57岁的老夫妻,对着电视玩“Wii Sports”中的网球和保龄球游戏,后来又买了Wii Fit,附带的平衡板可以来玩滑雪、瑜伽、呼啦圈;美国很多康复中心的脑中风患者都用Wii Fit里的游戏促进康复;英国报纸《The People》报道了伊丽莎白女王对Wii的着迷。
일본 시즈오카 현의 64세, 57세의 노부부는 텔레비전으로 "Wii 스포츠"의 테니스와 볼링게임을 즐기다가 이후엔 또 Wii Fit와 부속품인 보드를 구매해서 스키,요가,훌라움프를 즐기고 있다; 미국의 많은 재활센터의 뇌졸중 환자들은 Wii Fit 게임으로 건강 회복을 촉진시킨다; 영국 신문 <The People>은 엘리자베스 여왕이 Wii에 푹 빠져있다고 보도했다.
Wii的设计起点是以母亲的好恶为基础,做一款让所有家庭成员都无法讨厌的游戏机。Wii的硬件体积只有同时代PS3的六分之一,Xbox360的五分之一,比最古老的FC还要小,岩田聪认为,从“母亲至上”的观点看,每位打扫客厅的母亲都曾为杂乱的电线和四散的控件抓狂,她们不关心游戏机的性能,但会在意房间的整洁,如果游戏机不会让掌握经济大权的母亲们厌烦,销量就不会太差。
Wii 설계의 시작점은 엄마의 호불호를 바탕으로 모든 가족들이 좋아할 만한 게임을 만드는 것이었다. Wii의 하드웨어는 동시대에 PS3의 6분의 1 사이즈이고, Xbox360의 5분의 1 사이즈로 가장 오래된 FC보다도 작았다. 이와타는 "엄마의 권력이 제일 세다"라는 관점으로 엄마들이 거실을 청소할 때 너저분한 전선과 흩어진 부속품들을 보고 게임기의 성능보다는 집을 정리하는데 더 신경 쓸 것이고, 만약 게임기가 경제권을 손에 쥔 엄마들을 귀찮게 하지 않는다면 판매량이 나쁘지 않을 것이라 생각했다.
Wii的手柄也被做成了电视遥控器的样子,所有家庭成员都会使用,任天堂大幅简化了手柄,设计简单但理念先进,Wii从“不被家人讨厌的游戏机”向“全家人都愿意玩的游戏机”更进了一步,此后,Wii增加了留言板和一些供所有家庭成员一起娱乐的功能,母亲可以给孩子留言,还能查看游戏记录,岩田聪甚至希望有一个自动关机功能,时间由家长设定,他坚持认为游戏应该为促进家庭氛围融洽做出贡献,而不是单纯盯着销量。
Wii의 리모컨은 텔레비전 리모컨처럼 만들어 가족 모두가 쓸 수 있게 만들었다. 닌텐도는 조종기를 대폭 간소화하여 디자인은 심플하지만 콘셉트를 앞세워 Wii는 "가족 모두에게 미움받지 않는 게임기"에서"온 가족이 하고 싶어 하는 게임기"로 한발 더 다가갔다. 이후, Wii에 게시판과 가족들이 함께 할 수 있는 오락 기능을 추가하여 엄마가 아이에게 쪽지를 남기거나 게임 기록을 찾아볼 수 있게 하였다. 이와타는 심지어 부모가 시간을 정해놓으면 자동으로 종료되는 기능을 원했다. 그는 게임은 단순히 판매에 집중하는 것이 아니라 가족 분위기의 화합을 촉진하는데 기여해야 한다고 주장했다.
为了达成这些目标,任天堂放弃了技术路线,长期被专业玩家诟病技术落后跟不上时代,但在更多人的笑容面前,鱼和熊掌哪个重要,似乎一目了然。
이러한 목표를 달성하기 위해 닌텐도는 기술 노선을 포기했고, 오랫동안 프로게이머들에게서 기술력이 시대에 뒤쳐진다는 비판을 받아왔다. 하지만 많은 사람들의 웃음 앞에서, 물고기와 곰 발바닥 중 어느 것이 중요한지는 한눈에 알 수 있다.
-禁欲式的经营
-욕심을 버린 경영
扩大玩家队伍的战略造就了一大批突破传统游戏束缚的新游戏软件,任天堂也开始在人们日常生活的方方面面发挥作用。在NDS上,用户可以通过无线网络功能享受任天堂提供的信息服务,从时事新闻到天气情况再到美食、酒店介绍等应有尽有。
게임 커뮤니티 단체 확대 전략은 전통적인 게임의 제약을 극복하는 새로운 게임 소프트웨어들을 많이 만들어냈다. 닌텐도는 사람들의 일상생활의 여러 방면에서 활약하였다. NDS에서는 사용자가 무선인터넷 기능을 통해 서비스 정보를 제공받을 수 있는데 시사뉴스에서부터 날씨 상황, 먹거리, 호텔 소개 등 온갖 정보가 다 있다.
“人手一台NDS”,让其在公共领域和商业设施方面的可能性充分展现,投资者和分析师都很看好,但任天堂并没有借此扩展业务,岩田聪曾表示,这些举措的目的并不是为了开拓新业务、扩大公司收益,而是维持NDS的市场占有率。任天堂管理层很清楚,公司的核心价值在于游戏,目标是让人们长期保持对游戏的热情,不应该变成一家大而全却失去了特色的公司。
"1인 1 NDS", 공공분야와 상업시설 방면의 가능성을 충분히 드러내는 것에 투자자들과 분석가들 모두가 호의적이었지만 닌텐도는 그것을 빌미로 사업을 확장하지 않았다. 이와타는 이 서비스는 새로운 사업을 확장하여 회사에 이익을 창출하려는 목적이 아니라 NDS의 시장점유율을 유지하기 위함이라고 말했다. 닌텐도 경영진은 회사의 핵심가치는 게임이고, 사람들이 오랫동안 게임에 대한 열정을 유지하도록 하는 것이 목적이며 사업을 확장시키다가 오히려 회사의 특색을 잃어선 안된다고 명확하게 밝혔다.
“我们是游戏公司。”这是岩田聪对外界诸多疑问的回答。任天堂很少做自己能力之外的事情,不管Wii在健身方面多么流行,也从未想过向健身这种不熟悉的领域扩展业务。
"우리는 게임회사입니다." 이것은 외신의 많은 의문에 대한 이와타의 답변이었다. 닌텐도는 자신 능력 밖의 일은 하지 않았다. Wii가 헬스 방면에서 아무리 유행해도 헬스같이 익숙하지 않은 분야로 비즈니스를 확장하는 것은 생각하지도 않았다.
除此之外,“专注”还体现在对扩大组织保持谨慎,公司的规模长期稳定,2002年任天堂员工总数是3073人,2008年末仅仅增加到3768人,2019年底接近6000人。“如果任天堂的员工数量猛增,达到现在的10倍,那么任天堂的企业文化会被冲淡,任天堂将不再是任天堂,我们会彻底失去任天堂的灵魂。”岩田聪说。
이 외에도, 2002년에 닌텐도 종업원수가 3073명에서 2008년 말엔 겨우 3768명으로 늘었으며, 2019년 말엔 종업원수가 6000명에 가까워지며 회사 규모를 오랫동안 안정적으로 유지하며 조직 확대에 신중을 기하는데 "집중"했다. "만약 닌텐도의 종업원수가 급증하여 현재의 10배가 된다면 기업의 문화가 옅어질 것이고 닌텐도는 중심을 잃고 더 이상 닌텐도가 아니게 된다."라고 이와타는 말했다.
任天堂几乎不对外并购,手中长期持有大量现金,坚持无负债运营,现金及现金等价物维持在1万亿日元左右(人民币660亿),从投资角度看,任天堂长期持有如此多的现金简直是资本效率低下的典型,但岩田聪认为,游戏产业风险很大,一次失败就会让企业损失2000亿、3000亿日元,如果没有资金保障,任天堂没办法放心去做那些创意性的游戏和硬件,充足的现金也让任天堂的硬件外包合作伙伴足够放心。
닌텐도는 외국 인수합병을 거의 하지 않고 오랫동안 많은 현금을 보유하며 부채 없는 경영을 유지하고 있다. 현금 및 현금등가물은 1만억 엔화(위안화로 660억 원)를 유지하고 있는데 투자 관점에서 보면, 닌텐도가 장기적으로 이처럼 큰 현금을 보유하는 것은 그야말로 자본의 효율이 저하되는 전형적인 예이다. 하지만 이와타는 게임업계는 한번 실패하면 곧장 2000억,3000억 엔화의 손해를 볼 만큼 위험부담이 큰데 만일 자금을 확보해두지 않으면 닌텐도는 창의적인 게임과 하드웨어를 마음 놓고 만들 수 없으므로 충분한 자금은 닌텐도 하드웨어 외주 업체에게도 안정감을 줄 것이라고 판단했다.
任天堂的生存之道,除了有所不为,也坚持有所必为。
닌텐도의 생존 방법은 하지 않는 것은 하지않고 해야 할 것은 반드시 하는 것이다.
一是只做和别人不一样的产品。山内溥在任时,最喜欢问下属的一句话就是:“这东西有什么独特的地方?”如果对方回答“没什么不同,但这是非常棒的产品”,那等来的必然是山内溥的雷霆震怒,他反复强调,“娱乐业的产品绝对不可以和其他产品雷同。”
첫째, 남들과는 다른 제품을 만드는 것이다. 히로시 야마우치는 재임 시절, 부하직원들에게 "이 물건의 어떤 부분이 독특
한가?라고 물어보는 것을 가장 좋아했다. 만약 "별로 다르진 않지만 아주 멋진 제품입니다"라고 대답하면 야마우치는 노발대발할 것이다. 그는 "오락 업계의 제품은 절대로 다른 제품과 유사해서는 안된다"라고 거듭 강조했다.
任天堂的管理者继承了这一理念,在Switch上市前,所有人都好奇任天堂新一代产品该如何打破索尼PS4和微软Xbox One的硬件优势,但谁也没有想到,任天堂会把掌机和家用主机做在一起。2017年,Switch首秀获得强烈反响,这是一款划时代的产品,《时代》评选的“2017十大数码产品”中力压iPhone X登顶。
닌텐도 책임자는 이 관념을 끊임없이 계승했다. 스위치 출시 전, 모두가 닌텐도 차세대 제품이 소니 PS4와 마이크로소프트 Xbox One의 하드웨어 강점을 어떻게 이겨낼 것인지 궁금해했다. 하지만 닌텐도가 휴대용 게임기와 가정용 게임기를 함께 만들 줄은 누구도 생각 못했다. 2017년 스위치를 처음 선 보였을 때 강열한 반응을 일으켰고 시대에 한 획을 그은 제품으로 <타임지>에서 선정한 '2017년 10대 디지털 제품'에서 아이폰 X를 누르고 정상에 올랐다.
业界常把苹果拿来和任天堂比较,二者的行事风格很像,别人做过的就不做,要做就做到最好。岩田聪也说过:“我们力图用独一无二的商品换得世人的惊喜,从而推动企业的发展,这一点上来说两家公司有些共通之处。”不管是消费者还是媒体,都在期待两家公司推出下一款产品。
업계에서는 자주 애플과 닌텐도를 비교하곤 했다. 두 기업의 스타일은 매우 비슷한데, 남들이 하는 것은 절대 안 하고 해야할 일을 할 땐 최선을 다한다. 이와타는"우리는 유일무이한 제품을 강구하고 전 세계 사람들을 놀라게 하여 기업 발전을 도모하는데 이런 점에서 두 기업에 공통점이 있다."라고 말했다. 소비자든 언론이든 두 기업이 출시하는 새로운 제품을 기대하고 있다.
二是“搬走饭桌”的精神。传奇游戏制作人宫本茂有一个习惯,不管开发日程多紧迫,只要发现有能改进的地方,宫本茂都会毫不犹豫去做,就好像饭桌上已经摆好了碗筷,大家都在等待开饭的时候,宫本茂跑过来把饭桌搬跑了。
둘째, "밥상 옮기기"정신이다. 전설적인 게임 개발자인 미야모토 시게루는 한가지 습관이 있다. 개발일정이 아무리 촉박해도 개선점을 발견하면 조금도 주저하지 않고 개선한다. 마치 식탁에 이미 밥그릇과 수저가 다 차려져있고 모두 밥 시간만 기다리고 있을때 미야모토시게루가 밥상을 들고 가버리는 것이다.
宫本茂什么都敢改,甚至敢叫停游戏进程,修改发售日期,原定于1991年1月发布的游戏《Twinkle Popo》被宫本茂拦下来修改了1年3个月,改名为《星之卡比》,至今仍是任天堂很受欢迎的一个系列。
게임의 흐름을 끊고 발매일을 미룰 정도로 대담한 미야모토시게루는 원래 1991년 1월 발매 예정이었던 게임 <트윙클 포포>의 발매를 막고 1년 3개월 동안 개정하여 <별의 커비>로 바뀌어 지금까지도 여전히 닌텐도에서 사랑받는 시리즈 중 하나가 되었다.
“宫本主义”的核心思想就是,只要能做出让玩家满意的游戏,“搬走饭桌”也好,打破规则也好,不管什么都要毫不犹豫地去做,没有定式,拥抱变化。
"미야모토 주의"의 핵심사상은 플레이어를 만족시킬 수 있는 게임을 만들기 위해 밥상을 옮기든 규칙을 깨트리든 조금도 주저하지 않고 고정관념 없이 변화를 받아들이는 것이다.
任天堂强调员工本位主义,鼓励个性和独创性,山内溥在任时重用人才,让他们发挥所长,曾改变任天堂命运的岩田聪把自己当成一个普通的游戏开发人员,而横井军平和宫本茂们的想法也能得到足够的重视。
닌텐도는 직원들에게 집단 이기주의를 강조하며 개성과 독창성을 격려한다. 야마우치는 재임 시절 인재를 중용하여 그들이 능력을 발휘할 수 있도록 하였다. 닌텐도의 운명을 바꾼 이와타는 자신을 평범한 게임 개발자라고 여기며 요코이군페이와 미야모토 시게루의 아이디어를 매우 중시하였다.
宫本茂在地铁上看到用手机发短信的孩子一副快乐的样子,开玩笑说,“和我们做的游戏相比,发短信好像更有意思一些,我们做个游戏,比比看全日本谁发短信的速度最快,肯定大受欢迎吧。”于是,《动物之森》被做了出来,并不是为了打败竞争对手,也没有复杂的剧情和游戏目的,只是一个“沟通游戏”,让玩家享受沟通的乐趣。
미야모토 시게루는 지하철에서 휴대폰으로 문자를 보내며 즐거워하는 아이를 보고, "우리가 만드는 게임보다 문자 보내는 게 더 재미있어 보인다. 일본 전국민중 누가 제일 문자를 빨리 보내는지 대결하는 게임을 만들어야겠다. 분명 모두 좋아할 것이다."라고 장난식으로 말했다. 이에 경쟁이나 복잡한 스토리나 목적이 없는 '소통게임'인 <동물의 숲>이 출시되었고 플레이어들이 소통의 즐거움을 만끽할 수 있게 했다.
任天堂是一家很奇怪的公司,不像我们今天所理解的商业公司那样,连员工自己也很难说清楚为什么做这些事情。长久以来,任天堂没有社训,怕员工会按照社训规定去行事,但无形中确实有一种所谓“任天堂的灵魂”存在。
닌텐도는 매우 이상한 회사이다. 오늘날 우리가 알고 있는 비즈니스 회사와 달리 직원들 역시 왜 이런 일을 하고 있는지 설명하기가 어렵다. 매우 오랜 시간 동안, 닌텐도는 직원들이 사칙에 따라 행동하는 것이 두려워 사칙을 만들지 않았다. 하지만 어느새 일종의 "닌텐도 정신"이 존재하게 된 게 틀림없다.
岩田聪录用新员工的标准可以窥见一二:“有创造性,懂得灵活变通;要把用户的快乐当作自己的快乐,也就是要拥有服务精神;另外,要有足够的好奇心,这是我们发展的源泉。”
이와타의 신입사원 채용기준을 몇 개 살펴보자: "창조성과 융통성이 있어야 한다; 사용자의 즐거움이 본인의 즐거움으로 삼고 서비스 정신을 가져야 한다; 이외에도 충분한 호기심이 있어야 한다. 이것이 바로 우리들의 발전의 원천이다."
任天堂是独一无二的,它的背后是独一无二的创意、梦想和爱。
닌텐도는 독창적이다. 그의 배후엔 독창적인 아이디어와 꿈과 사랑이 있다.
출처:http://baijiahao.baidu.com/s?id=1667622371104850082
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